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 未だPS6用になると思われるSoCの実シリコンは出来ていないという話ですが、そろそろ設計は固まった頃なのではないかと思われます。

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 PS4以降のPSゲーム機のリードアーキテクトを務めるMark Cerny氏と、AMDのJack Huynh氏が「Project Amethyst」について対談する動画が公開。

 対談は現行のGPUアーキテクチャが抱える問題点、ボトルネックについて話した上で次世代機でそれをどう解決するかについて話していくという形式になっており、まずは機械学習によるアップスケーリングやノイズ除去といった技術…PSSRやFSRについて話し、この手法はGPUにかかる負荷が大きいという話から…

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 新たに「Neural Arrays」と呼ばれる仕組みを導入、演算ユニット(CU)同士を接続することでそれらが一つのユニットのように効率よく動作するようになるとしています。
 全てのCUを相互に接続することはしていないのですが(配線管理の悪夢となる云々)、効率の良い接続により従来より遙かに効率よく画面全体の処理が可能になるとの事。

 またレイトレーシングについてはPS5世代でも頑張っている物の、光線の計算と通常のシェーダーとしても働かなければならないGPUにかかる負荷が大きいため専用の演算器として「Radiance Cores」を導入。
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 光線の計算において負荷が高い部分をシェーダから独立させ肩代わりすることでより効率的なレイトレーシングが可能になったとのこと。

 更にはソフトウェア面におけるデータ構造などの改善も進めているとか。

 そして機械学習でもレイトレーシングでも遭遇するボトルネックとしてGPUメモリの帯域幅による制限について言及、PS5を含む現行のアーキテクチャにはデルタカラー圧縮(DCC)と呼ばれる仕組みがあり、これはGPUがデータを読み書きする際に転送されるテクスチャ関連のデータを圧縮し、消費するメモリ帯域幅を削減するというものだと紹介。
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 そこから更にメモリ帯域幅を削減するために編み出されたのが「Universal Compression」で、これはGPUから送受信されるあらゆるデータを分析し可能な限り圧縮するシステムで、必要とされるメモリ帯域幅が大幅に削減されるとか。

 これにより消費電力の削減やより向上したグラフィック品質が実現可能となるとCerny氏、更には今回紹介した「Neural Arrays」や「Radiance Cores」との連携で更なる大きな効果が見込めるとの事。

 まだ実際のシリコン上で動いてはおらずシミュレータ上で動作させている段階とのことですが、PS6の発売は2027~2028年頃の見込みで動いている段階ですかね。

 この辺はPS5で導入された超高速データ転送&解凍&展開の仕組みを踏まえて更に進化させたものとなっていそうです。

 PS5から価格を上げずにどうやって次世代機らしい性能を実現するかが課題だった訳ですが、これらとまだ見ぬ新技術の導入が図に当たれば実際行けるかもしれませんね。
 或いはPS5に近い実効性能を発揮する携帯機も実現可能となるのでしょうか。

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