
こういう時ニシくんがどうなるかって?
そりゃ前に自分が言った事なんて三歩も歩きゃ忘れてるんだから任天堂様Sugeeeeeって言ってますよ。
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via ■■速報@ゲーハー板 ver.65197■■
開発者に訊きました : ドンキーコング バナンザ|任天堂
CHAPTER2: 「ボクセル技術」を使おう
[任天堂]
田中
プログラマーの視点でいうと、
ボクセルというのは破壊のような遊びをつくるのに向いている反面、
メモリーを多く使うので、Switchでやりたいことをやるには
メモリーが足りなさそうだという課題がありました。
ちょっと簡単な計算の話をしますが、
「1x1のピクセル画像を縦も横も2倍にしてください」と言われると、
通常は2x2で4倍のピクセル数が必要になります。
でもボクセルで同じことをやろうとすると、
ボクセルには縦・横に加えて高さがあるので、
全部2倍にすると2x2x2、つまり8倍のデータが必要になってしまいます。
簡単に「2倍にする」といっても、実際には
メモリーも、ボクセルの密度も、あらゆる処理も
8倍の負荷がかかってしまうわけです。
そうなるとSwitchのメモリーではどうしてもしんどくなることが
見えていまして、今回のような巨大な体積の地形を表現することは、
難しいかもしれないと思っていました。
でもSwitch 2 に移行したことで、
メモリーだけでなく、処理にも余裕がでてきて、
今までは負荷が大きくて諦めていたような遊びも入れちゃえ、となりました。
実際に試してみると重かった処理を実現できただけでなく、
60fps※10にできるじゃないか、
大きなものが爆弾でドカーンと吹き飛んだり崩れたりといった
諦めていた表現ができるじゃないか、
デザイナーも好きなだけ物が置けるじゃないか、という感じで
「これができる」が本当に多かったんです。
※10fps (frames per second)。ゲーム画面を表示する際に、1秒間に何枚の画像を表示しているかを示す数値。「30fps」は1秒間に30枚、「60fps」は60枚の画像が切り替わっており、数値が大きいほど滑らかな映像が表現できる。
“性能は面白さに関係無いと言っていたニシくん聞いとるか~”
“あーこれゲーム性犠牲になってるわ…”
“教祖様が言ってたんだが?”
“任天堂だけが正しいというのに”
“グラフィック重視でゲーム性がうんたらかんたら”
“性能なんてほどほどでいいとか言ってたニシくんどうすんの”
“グラフィック以外でも性能が重要っていうことをやっとニシくんが理解する時が来たの?”
“任天堂ご本尊ですら低性能だとやりたいことが出来ないってゲロってるのにニシくんは性能はいらないいらないずっと言ってるんだよね、信者失格ですね”
“最適化が足りてないだけだというのに”
“ニシくん性能が上がると開発費が上がって大変だから要らないって言ってたのに”
“マジで任天堂がやる事なす事周回遅れなんだよな”
“結局ソフト価格でユーザーに一番負担かけてるのが任天堂っていうね”
結局の所、ニシくんの出発点は“任天堂様より高性能なハードは不要”という酸っぱい葡萄な訳で、そこに幾ら理由を後付けした所で一貫性が出るはずもないのでした。
まともに取り合うだけ無駄ではあるのですが、折を見てはニシくんに帰っていくブーメランを観測したい所です。
この場合のニシくんの寝言を助長してしまう問題はご本尊が自ら“ソニーがこれ以上性能を上げても無意味なんだガー”とかWiiUの時に言い出した辺りになりますかね。
任天堂Sugeeeee。

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