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 肝心のMHワイルズが予想通りに売れそうかというと…現状だと順調に進んでいるように見えますね。

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[カプコン: 2025年3月期第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結) / 決算カンファレンスコール資料](pdf)

 カプコンの第3四半期決算は売上高が前年同期比16.3%減の888.53億円、営業利益が35%減の310.2億円、経常利益が36.5%減の314.17億円、純利益が33.4%減の230.66億円と減収減益。

 通期業績予想は増収増益となる売上高1650億円、営業利益640億円で変わらず。

① デジタルコンテンツ事業
 当事業におきましては、昨年9月発売の『デッドライジングデラックスリマスター』および『MARVEL vs. CAPCOM ファイティングコレクション:アーケードクラシックス』のパッケージ版を11月に発売したほか、12月にApple端末向け「バイオハザード」シリーズの新作『バイオハザードRE:2』を発売し、引き続きシリーズファンを中心とした根強い支持を集めました。
 また、リピートタイトルにおいては、今年2月発売のシリーズ最新作『モンスターハンターワイルズ』への期待感の高まりが後押しとなり、『モンスターハンターワールド:アイスボーン』および『モンスターハンターライズ』が続伸しました。加えて、「モンスターハンター」シリーズの全世界での累計販売本数が1億本を突破するなど、シリーズタイトルのブランド価値向上に寄与しました。そのほか、積極的なプロモーションによるIPの認知拡大と新たなファン層の獲得を図る施策等を行い、『バイオハザードRE:4』などシリーズタイトルを中心に販売しました。加えて、前期発売の主力シリーズの大型新作タイトル『ストリートファイター6』について、引き続きeスポーツ展開との連携強化によるブランド認知とユーザー数の拡大を推し進めました。
 以上により、当第3四半期連結累計期間の販売本数は、『ストリートファイター6』等を発売した前年同期と比較し減少しましたが、リピートタイトルの販売本数が前年同期を上回ったことにより収益を押し上げ、年間計画達成に向け、計画どおりの進捗となりました。
 モバイルコンテンツにおいては、前期に配信を開始した『モンスターハンターNow』が累計1,500万ダウンロードを突破するなど、引き続き多くのユーザーの人気を集め、ブランド浸透と価値向上に寄与しました。加えて、昨年6月にグローバルで配信開始した『モンスターハンターパズルアイルーアイランド』(iOS、Android用)が、100万ダウンロードを達成しました。
 この結果、売上高は585億34百万円(前年同期比28.1%減)、営業利益は292億47百万円(前年同期比38.2%減)となりました。

 主力のゲーム事業に関してはこのように説明されており…目立った新作が無い事もあって大きく減収減益していますね。

 この他AM施設事業は増収の大幅増益、AM機器事業(大体パチ)は増収増益、eスポォイベントを含むその他事業も増収の大幅増益を記録しています。

 ゲーム事業に関しては大幅減益といっても営業利益率が50%程度あるのでかなり高水準ですね、それに比べるとAM機器事業が営業利益率で匹敵している程度でしょうか。


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 ゲーム事業の売上高内訳に関しては…モバイル(スマ)は前年同期比だとやや増えている物の、構成比としては5%程度と大した事が無いですね。
 PC版ソフト販売本数が過半数を超えていますが、本数比での構成比が一割を割り込んでいるフィジカル版が売上高だと15.5%を占めている辺り、PC版ソフトは本当に平均単価が安いのでしょうね。
 通常だと1本あたりの取り分がフィジカル版よりも多くなるデジタル版の方が本数比より売上高比率が高くなる物なのですが。

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 より詳細な本数内訳を見ると、今期は碌な新作が無い事が分かります。
 リピート本数自体は前年同期より増えているのですが。
 第3四半期までの新作実績が191.1万本で通期計画が1300万本という辺り、MHワイルズが年度内に1000万本を超える計画みたいですね。

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 MHWが2800万本を突破。
 バイオRE:4も順調に増えており、この調子ならそろそろ1000万本を超えそうですね。

 これだけ売れていればMHワイルズについて強気の計画にもなりますかね。
 通期での報告書を見ればどのプラットフォームでどの程度新作が売れるかの指標にもなりそうです。

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