合同インタビューではあるのですが、どの辺を大きく取り上げるかは割とメディアによって変わってくるところもあるようですね。
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[PS.Blog: 『モンスターハンターワイルズ』インタビュー&スタジオツアーレポート! アクションや世界観表現のこだわりとは?]
PS Blogスタッフ
[ファミ通: 『モンハンワイルズ』インタビュー。「ランス/スラアク/操虫棍/片手剣は、製品版ではかなり違いを感じられる武器種になる」(徳田D)]
byぽんきち
byででお
[4gamer: [インタビュー]「モンスターハンターワイルズ」は,さらなる最適化と武器のバランス調整を進め,完成形を目指す]
ライター:箭本進一
4gamerのインタビュー記事を書いたのは超クソゲー共著者中でも多恨さんよりましな人ですけど、ババコンガの話に紙幅割きすぎでは…?
というのはさておき、オープンβテストを受けてのゲームバランス調整については後ほど公式でも公開するようですが、軽く触れられている範囲だと
徳田:特にランス、スラッシュアックス、操虫棍、片手剣は、手触りの部分を含めて、かなり手を入れる予定です。最終的なエンドコンテンツのバランスを含めた武器のダメージ量や、武器格差を均す調整は全般的に入っています。また、各武器のコンセプトが伝わっていない部分は、その武器の良さが伝わるように調整しようとしています。例えばスラッシュアックスの派生の最後にある「フルリリーススラッシュ」は、ほかの武器の最終派生に比べて、手応えの面でも数値の面でも魅力が薄かったので、そこにいたるまでのサイクルも含めて魅力あるものにしようと調整する予定です。
…という事で、特に不評の声が大きかった武器種については名前を挙げてアッパー調整が入るようですが、他にもテスト中に暴れすぎた武器はナーフされている所もありそうですね。
ただ、強い武器を下げることはあまりしないという話も出ていたようです。
この辺はPvPという訳でもありませんし、あまりプレーヤーにストレスを溜める方向に行くのも何ですしね。
PS公式ブログではPS5対応で何が変わったか、という話もしているのですが、
──PS5になったことで実現したことはありますか?
藤岡:つねにたくさんのことをリアルタイムで動かしておかないと、どのタイミングで動くかわからないプレイヤーが来たときに、関係性の矛盾があったり不具合が起こったりする可能性があります。それだけの数を動かすには、しっかりと計算できるスペックが必要ですし、PS5だからこそ実現できたことです。もちろん表現力も格段に上がっていて、草が燃えるようなちょっとしたことでも、ハードの恩恵を受けています。
徳田:これまではクエスト単位で情報をロードして、また破棄して読み直すという形でしたが、時間が経過しても環境が積み重なり、残り続けていくことが大きな違いです。しかも、ひとつのマップだけではなくて、プレイヤーがいない別のフィールドでは何が起こっているかまで計算するのは、ハードの演算能力によるところが大きいと思います。
だそうです。
売れ行きによってはXSSが足を引っ張って切られる展開も増えてきそうですね。
PS5Pro対応については止められているのか話題に上っていなかったようですが、PS5の解像度優先モードでも30fps以上が出るよう最適化を進めている、見栄えが悪いとテストで言われた部分については改善が進んでいるといった話もでていたようです。
メディア向けには新たなプレビューも行われたようで、新たなゲームプレイ動画も各メディアから公開されています。
…で貼ってるのが台湾の巴哈姆特の動画な訳ですが、音声は日本語ですし…
字幕も繁体字だと何となく意味が分かるような分からない。
・PS5 2/28 モンスターハンターワイルズ【数量限定特典】ハンター重ね着装備「ギルドナイトシリーズ」護石「希望の護石」 (Amazon)
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初使用でなかなか楽しかったんだけどもw