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 具体的に何が未達と名指しされた訳では無いのですが、全体的にやや足りてなさそうな所はありますね。

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[コーエーテクモHD: 令和6年3月期決算短信〔日本基準〕(連結) / 決算説明会資料](pdf)

 通期売上高は前期比7.9%増の845.84億円、営業利益は27.2%減の284.94億円、経常利益は14.6%増の457.41億円、純利益は9.2%増の337.92億円で増収するも営業利益は減、一方営業外収益が好調で経常利益と純利益は増…というのは事前の修正で明らかになっていた所ですね。

 今期(令和7年3月期)の業績予想については前半の売上高が前期比4.3%減の380億円、営業利益が42.3%減の80億円と大幅減益予想となる一方、通期に関しては売上高が6.4%増の900億円、営業利益が5.3%増の300億円と増収と営業増益の予想(経常および純利益に関しては減益予想)となっています。

 これからすると今期は前半が控えめで後半に大型タイトルが控えている、という事になるんですかね。

 ゲーム事業の内容については、

 エンタテインメント事業売上高794億86百万円セグメント利益283億4百万円
 「シブサワ・コウ」ブランドでは、『Winning Post 10 2024』(Nintendo Switch、PS5、PS4、Windows(Steam)用)を3月に発売しました。配信中の『信長の野望覇道』は配信1周年、『三國志覇道』は配信3周年を記念したキャンペーン等を行い、収益に貢献しました。
 「ω-Force」ブランドでは、『Fate/Samurai Remnant』のダウンロードコンテンツ第1弾「断章・慶安神前試合」を2月に配信しました。
 「Team NINJA」ブランドでは、当社が開発する初のオープンワールドアクションRPGとなる『Rise of the Ronin』(※1)を全世界で発売し、メタクリティック(※2)のユーザースコアで8.7を獲得するなど、高い評価をいただきました。また、本編とダウンロードコンテンツ三部作を収録した『Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition』を発売し、プレイヤー数は全世界で累計500万人を突破しました。
 「ガスト」ブランドでは、『レスレリアーナのアトリエ~ 忘れられた錬金術と極夜の解放者~ 』のWindows(Steam)版及びグローバル版を1月に配信開始し、3月には国内においてサービス開始半周年記念イベントを実施しました。
 「ルビーパーティー」ブランドでは、新規タイトルの開発に注力しています。
 「midas」ブランドでは、位置情報を活用したスマートフォンゲーム『信長の野望出陣』において、配信開始半周年を記念したゲーム内イベントを実施しました。
 IP事業においては、『三国志・戦略版』(国内では『三國志真戦』)が引き続き収益に寄与しました。また、当社が許諾した中国初のオフィシャルショップ「KOEI TECMO CENTER」を上海にオープンしました。

※1 発売元はソニー・インタラクティブエンタテインメント社
※2 北米のゲームレビュー集積サイト

 ゲーム事業の営業利益率は1/3を超えているので順調とも言えますが、今一パッとしないブランドが多いというか。


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 売上高増は新作スマゲの貢献が大きい、と。


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 全体の業績への影響はゲーム関連が大きいのですが、不動産事業もちょっと減収減益していますね。


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 地域別売上高は国内が大幅増となる一方で海外が大きく減っているのですが、コエテクの場合受託開発タイトルの売上高が国内に計上されているかもしれません。
 …任天堂の場合は任天堂ですが、SIEの場合は株SIEと欧米それぞれのSIEに分散されているのでそうではない可能性もありますけど。


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 販売本数で見ると海外比率が1/3強なのは変わらず、全体的に本数が落ちていますね。
 ダウンロード本数比率は前期よりやや上がってほぼ七割に。


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 パッケージ(この場合は家庭用ゲーム機向けの意)の売上高が大きく減少する一方、スマゲの売上高が大きく増加しています。
 スマゲって自社開発の新作とあるので、あんまりアトリエじゃ無いのかもしれませんね。


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 今期の計画は保守的に設定したと説明。


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 販売本数はリピート込みですが、国内で減る一方においては増える見込みとしています。
 海外では北米が微減となる予想の一方で多くなるのが亜細亜向けですけど、何かあるんでしょうかね。
 DL比率が顕著に減る見込みな辺りからすると何かしらの任受託…?


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 ここ2期の売上高は過去最高を記録したが営業利益は未達だったと。


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 驚愕の事実、ここ2期に500万本級新規タイトルが2本、200万本級タイトルが3本あった件。
 一本はRoninとして他は何なんだという話ですね。
 臥竜が500万本級(計画)、ワイハとFateSRとあと何かもう一本が200万本級(計画)だったって事?
 流石にそれは無理があるので、200万本級には500万本級も含んでいてRonin、臥竜、ワイハの3本という事なのでしょうか。

 幾ら何でもそりゃ無理があるのではないかと思いますが、今期は“200万本級”を1タイトル発売予定としています。


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 「Rise of the Ronin」の販売本数については未詳ですが、「仁王」シリーズを超える滑り出しを記録しているとのこと。


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 昨期の実績としてはマリーのアトリエリメイクが12万本、信長の野望・新生 with PKが18万本、Fate/Samurai Remnantが41万本、ウイポ10 2024が6万本だったとのこと。
 どれが200万本級の計画だったとしても大惨事なので流石にその予想はないか…?


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 でも新作タイトルが目標未達でシリーズタイトルは概ね想定通りとしている辺り、FateSRが未達だった事自体は間違いなさそうなんですよね。
 Roninは今の調子ならロングテールで売れ続ける可能性が高いでしょうけど。
 スマゲについても目標は未達だったそうで、どれだけ高い目標だったのか。


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「Rise of the Ronin」に関しては仁王シリーズを超えるスタートでユーザースコアは高評価とする一方、オープンワールドやグラフィック品質といった課題は認識されているようです。


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 中期計画最後となる今期の成長戦略にはオープンワールドへの挑戦が追加されているほか、生成AIなどを活用した制作工程のイノベーションが云々。
 これは反AI勢の反応が気になる所ですが。

 オープンワールド云々は今期の200万本級がそうなるのでしょうか。


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 新たに立ち上げられたAAAスタジオは当然(?)大型タイトルを手がけることになるそうですが、ω-ForceとTeam NINJAも大型タイトルを手がける、と。


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 ゲーム機向けは新作をコンスタントに発売する方針とする一方、スマゲに関してはタイトルを厳選していくと。


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 今期から来期以降の増収増益を目指す挑戦のイメージもRoninとなっています。

 といった所ですね。
 課題はアレ絡みで品質が低下している部分なんでしょうけど、AAAスタジオの新設で梃子入れは成功するのかどうか、でしょうか。

 今期の計画で引っかかったのは亜州での販売本数増加見込みとDL本数比率の低下見込みですかね。
 PS5のデジタル比率がここから急に減るような事は無いでしょうし、XboxとPCはフィジカル版が死んでいる上にそもそも本数が稼げない。
 任ッチ後継機が期末発売予定で受託タイトルも出る予定とかであれば分かるのですが、その辺は発表を待つしかないでしょうか。

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