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 反駁する人はPCやスマも含んでるから~とか言いますが、スマも大分飽和しているのでフィジカル版が萎んでる事に変わりはないんですよね。

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[Twitter.com: Mat Piscatella @MatPiscatella]

Physical software accounted for approximately 10% of all US video game content spending in 2019 (across Console, Portable, PC, Cloud, Non-Console VR, Subscription and Mobile). In 2023 this percentage fell to under 5%. Source: Circana Games Market Dynamics

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2023 US spending on physical video game software was 37% lower than it was in 2019.
Comparing these same two years, overall video game content spending (including physical and digital across console, portable, PC, cloud, non-console VR, subscription and mobile) increased by 25%.

Physical video game software spending has declined each year since 2019 in the US, despite the dramatic overall industry growth seen in 2020 and 2021 in particular.
Source: Circana Games Market Dynamics

 米Circana(旧NPD)のMat Piscatellaアナリストによると、2019年のゲームコンテンツ売上高全体(据置機、携帯機、PC、クラウド、VRデバイス、契約型サービス、スマ)に占めるフィジカル版ソフトウェアの割合は大凡一割程度だった物が、2023年には5%を割り込むところまで減少したとのこと。

 フィジカル版ソフトの売上高は2019年と比べて2023年には37%減少する一方で、ゲームコンテンツ売上高は25%増となっており、フィジカル版ソフトウェア売上高の減少が顕著…より一層のデジタルシフトが進んでいる事が数字に表れているようです。

 2019年当時と比較してゲーム市場がどう変化したかといえば2020年にPS5世代の据置機が登場している訳ですが、後はSARS-CoV-2のパンデミックで外出制限が世界的に行われた事が大きかったんですかね。
 フィジカル版ソフトの方が値引きが、中古での取引がといった所で十分に高速なインターネット回線があればデジタル版ソフトの方が利便性が高いことに間違いないですし。

 米国だとMSによるゲーパス毒が広まると共にデジタル専用のXSSがそれなりのボリュームを得ている影響もあるでしょうか。
 遂にはMSの本国である米国においてすら碌にXSXソフトが出なくなりましたし。

 フィジカル版の売上集計も一つの指標にはなるんですけど、市場全体を占う物としてはますますその確度が下がっている事は間違いないと言えるでしょう。
 これは主として聖典ファミ通ランキングのみを有り難がってるニシくんに言ってるんですけど。

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