
ファミ通のインタビューでは高倍速モードの実装が見送られたという話があったみたいですけど、こういう所にも任天堂様の力…そもそも数世代遅れのゲームになるだけで無く他所の足も引っ張るというフォースを感じられますね。
任天堂Sugeeeee。
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via ■■速報@ゲーハー板 ver.62312■■
[電ファミニコゲーマー: SRPGへの愛と熱を詰め込んだ果てに、10年かかった。『ユニコーンオーバーロード』制作陣が語り尽くす10年間の狂気と苦難の開発史]
聞き手/TAITAI・ジスマロック
編集/実存
──それほど(編注:この前に1キャラ100パーツという話をしている)パーツが膨大な数になってしまうと、ゲーム内のリソース管理も難しそうですよね。
野間氏:
そうですね。メモリ管理も結構大変でした。
容量が足りない事態に陥ったときに、ドラマ用に「パーツを削減したキャラ」を作ったりもしました。「このキャラはドラマにしか出てこないから、このアニメーションだけで十分」といったように、なんとか削減した感じですね。
それでも「よく使うリソース」は常駐化した方がよく……そこの管理が大変でした。
──話を聞けば聞くほど思うのですが……よくSwitchで動きましたね!?
野間氏:
どの機種も「半透明」の表現は重いんです。
2Dのゲームは基本的に半透明テクスチャがメインになるので、実は3Dゲームよりも処理が重たいケースがあったりします。だから、各ハードへの対応は大変でしたね……。
Nintendo Switch版は『十三機兵防衛圏』の移植を行った方が手伝ってくれたこともあり、60fpsで動いています。シェーダーを削ったり、いろいろやりくりして何とか収まりました。
──ちなみに、そういった各ハードへの移植作業もヴァニラウェアの社内で完結しているのでしょうか?
野間氏:
移植に関しては、社内だけで完結しています。
内部のプログラマーが担当していますね。
中西氏:
過去タイトルの移植もだいたいひとりで担当することが多いですよね。
無茶苦茶です(笑)。
“ユニコーンオーバーロードのインタビューでとんでもない一文が”
“戦争だあああああ”
“はい突撃~”
“確認した、低性能ハードは悪”
“ユニークキャラの衣装は結構半透明使われててSwitch大丈夫なのかなとは思ってました、もしかしてSwitchなければもっとスケスケだったりしたの?”
“Switchで最新作を動かせるヴァニラウェア凄い!FF16や7Rを出せていないスクエニは反省しろ!・ω・”
“つまり大作がスイッチに出ないのはソニーがブロックしているという証拠だ・ω・”
“あの2Dゲーでも重いとかんなアホな”
“シェーダー削除ってことは、演出だかエフェクトがショボくされてるってこと”
“無理してスイッチに出さなくても十分利益出るだろ”
“信じられないでしょ?でもそれが「ニンテンドースイッチ」なんだよね”
“削り作業とか完全に無駄な作業させられてかわいそう”
任天堂欠陥機を新作同発マルチに含めた場合、こういう事になるのが分かりきっていればこそ任天堂様の跳梁を許しておくと特に日本のゲーム産業に悪影響があると言ってきた訳ですが。
ユニコーンオーバーロード自体が好評なのは良いことなんですけど、任ッチが無ければもっとクオリティが上がって長く愛されるタイトルになっていたであろう事を考えると残念でなりませんね。

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