61157Chickenda
 任天堂様にかかると自慢話になるんだから任天堂Sugeeeeeってなりますね。

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[ファミ通: いまだから語れる『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発者インタビュー。“遊び優先”を貫いて完成させた驚異の続編【ティアキン】]

藤林 こう言うと、「そんなに簡単なものじゃない!」とスタッフに怒られるのですが(笑)。厳密にいうと「地底世界のベースとなる地形が出てきたのは超短時間だった」ということなんです。

 地底世界は、地上と反転の関係で地上フィールドの高いところが地底では低く、逆に川など低いところは高くなり壁になっています。これはもともと地上のエリアを作るとき、川で分けてレベルデザインしていたので、そういう反転地形を作れば、同様にエリア自体が川のあった場所で分けられ、自然にレベルデザインされた地形がもう一つできあがるんです。ですので、それが検証してみたくて、お話ししたようないくつかの条件をプログラマーに伝えて相談したら、速攻でプロトタイプが出てきて。

青沼 藤林だけではなくそのほかのスタッフたちも、前作を作ってきた流れの中で「『ブレス オブ ザ ワイルド』の材料を使って、何か違うことができないかな?」といろいろ試していました。そうした中、自動化のアプローチでプログラマーが短時間で実現してくれたんです。

藤林 もちろん、そこから長い時間を掛けて調整を行い、現在の形になったのですが、ベースを作り上げるための時間自体はあまりかかっていません。

 地底世界がサプライズで~っていうんですけど、あまりにもスカスカで暗いブーメランなせいかニシくんすら地底自慢やめてるんですが…

 この後にたいまつを持って地底を探索するのが云々とも言ってるんですけど、

青沼 たいまつを持って暗闇を照らすのは、シリーズの伝統的な遊びのひとつですが、あれだけ広いところをダイナミックに自分で光源を点けながら探索していくのは、いまのハードの性能だからこそできる“遊び”なのかな、と思いますね。

 光源処理もクソもない任ッチの性能でこれ言い出すの大した面の皮の厚さだなとは思いますよ。

 そんなんだから洞窟の中が真っ暗で何も見えないという、ニシくんがFFXVIに暗い暗いと連呼していた事へのブーメランになっちゃうんじゃないですかね。

青沼 じつは開発の終盤まで、シームレスになっていなかったんです。途中で読み込みが間に合わなくて、リンクが止まって落下しなくなったりしていました。

――やはり相当に困難なことだったのですね……。

青沼 プログラマーは「大丈夫です」と言うけど、終盤までずっとそんな状況が続いていたので、「これ本当にシームレスにできるよね?」と何度も確認して……でも、最後の最後にはしっかり実現してくれました(笑)。

 後は上下移動時のロード時間稼ぎ、あれでもギリギリだという話だとか。
 あまりにも性能が低いと色々大変そうですね。

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