
契約の関係か「WILD HEARTS」と臥竜の本数が明らかにされていないのですが、社全体の海外販売本数は伸びているので多分それなりに売れているのではないかと思われます。
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[コーエーテクモHD: 令和5年3月期決算短信〔日本基準〕(連結) / 決算説明会資料 / 業績予想と実績の差違及び配当予想の修正に関するお知らせ](pdf)
令和5年3月期の売上高は前期比7.8%増の784.17億円、営業利益は13.3%増の391.33億円、経常利益は18.1%減の398.99億円、純利益は12.5%減の309.36億円と、売上高と営業利益は増加している物の経常利益と純利益は減。
といっても営業利益率が50%ほどある時点でかなり儲けていることは間違いのですが。
この結果は直近の予想である営業利益340億円、純利益235億円を大きく上回るものですが、その理由としては
第4四半期に発売したパッケージゲームの新作は全体として概ね計画どおり推移し、リピート販売は計画を上回りました。 外注加工費、広告宣伝費は計画比で減少し、営業利益は前回予想を上回りました。営業外収支においては、 有価証券償還損を計上したものの、デリバティブ評価損の戻入もあり、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益もともに前回予想を上回りました。
と説明されています。
そして今期の業績予想ですが、前半が売上高410億円、営業利益152億円と増収減益、通期が売上高950億円営業利益375億円と大幅増収、やや減益の予想となっています。
PS5「Rise of the Ronin」の発売予定は2024年とされていますが、これも今期の年度末(来年の1Q)に発売する予定なんですかね。
エンタテインメント事業 売上高739億17百万円 セグメント利益384億75百万円
「シブサワ・コウ」ブランドでは、12月に配信開始したスマートフォンゲーム『信長の野望覇道』が、AppStoreセールスランキングで5位に入るなど、好調です。3月には『Winning Post 10』(PS5、PS4、Nintendo Switch、Windows(Steam)用)を国内で発売し、販売本数は7万本となりました。3月には、40周年を迎える「信長の野望」シリーズの記念番組を放映し、『信長の野望・新生with パワーアップキット』等の新作タイトルや記念施策を発表しました。
「ω-Force」ブランドでは、エレクトロニック・アーツ社と共同で開発・販売を行うハンティングアクションゲーム『WILD HEARTS』を全世界で2月に発売しました。
「Team NINJA」ブランドでは、「三国志」をテーマにしたダークアクションRPG『Wo Long: Fallen Dynasty』を3月に全世界で発売しました。
「ガスト」ブランドでは、2月にスマートフォン/PC向けゲーム『BLUE REFLECTION SUN/燦』を国内で配信開始しました。3月には『ライザのアトリエ3 〜終わりの錬金術士と秘密の鍵〜』(PS5、PS4、Nintendo Switch、Windows(Steam)用)を全世界で発売し、29万本の販売となりました。
「ルビーパーティー」ブランドでは、配信中の『金色のコルダスターライトオーケストラ』において国内版2周年のゲーム内イベントを実施しました。
「midas」ブランドでは、位置情報を活用した新規スマートフォンゲーム『信長の野望出陣』を、「シブサワ・コウ」ブランドと共同で開発中であることを発表しました。
上記ブランド以外では、『零~月蝕の仮面~』(Nintendo Switch、PS5、PS4、Windows(Steam)用)を3月に全世界で発売し、販売本数は12万本となりました。
IP事業においては、国内及びアジア各地域で配信中の『三国志・戦略版』(国内では『三國志真戦』)が、引き続き高水準で推移しました。新規タイトルとして、2月に『LINE:モンスターファーム』(※2)、3月に『三国志・戦棋版』(※3)、『大航海時代Origin』(※4)が配信開始されました。また、シリーズ累計販売本数160万本を突破した『ライザのアトリエ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』のTVアニメ化(2023年夏放映予定)を発表しました。
(※2)LINE株式会社が開発・運営を担当。配信地域は国内。
(※3)Lingxi Games社が開発・運営を担当。配信地域は中国大陸。
(※4)Motif社が開発、LINE GAMES社が運営を担当、22年8月より韓国版、23年3月よりグローバル版を配信開始。
主力のゲーム事業についてはこのように説明されており…リピートが計画を上回ったというものの具体的に何が、というのはよく分からないですね。
ただ、「ライザのアトリエ3」の販売本数は過去のシリーズを大きく上回る物ではない(2よりは上)辺りなので、第4四半期発売タイトルが概ね計画通りというのはワイハーと臥竜の事でもあるはずです。
あと零のリマスタ版ってTeam NINJAではなかったんですか、どういう扱いになっているのでしょうか。
外注だとブランドじゃない扱いとか?

ワイハーと臥竜は具体的な本数が出ていない物の、流石にライザ3よりは販売本数では上か。
あと任天堂様やXbox族が気にしがちな機種表記順ですけど、零では任ッチが戦闘で任度が見られますけど他のマルチプラットフォームタイトルは全部PS5が筆頭になってますね。
臥竜なんて初日ゲーパス堕ちタイトルなんだから別にSIEがお金を~という話ではないでしょうし。

地域別売上高では国内比率が49%、

対して地域別販売本数では国内が三割、スマゲのDL数比では国内が二割を割り込んでいるのですが。
これは毎度書いている気がしますが、受託開発やライセンスの売上高は国内に計上されている一方、販売本数は海外の物は海外で、という扱いになっているからですね。
販売本数自体も国内では微増程度の所、海外では大きく販売本数を伸ばしておりワイハーや臥竜の影響がそれなりにある物と思われます。
全く無根拠という物でもなく、第3四半期→通期で国内189→295万本、海外409→669万本、合計598→964万本と年末商戦期を含む第3四半期までよりも伸びが大きくなっていますし。
ちなみにDL本数比率は前期の57.6%から67%へとそこそこ上がってますね、任プラの比率が落ちた影響でしょうか。

分野別売上高の内訳はこのようになっており…パッケージ(家庭用ゲーム)の売上高はDLの売上高が大幅増。
前にも書きましたが、“パッケージ等”にロイヤリティや契約金が含まれているので、任プラの比率が下がった他に臥竜の初日ゲーパス堕ちが売上高にはさほど好影響を与えていないであろう事も分かりますね。
DLC売上高はあまり伸びず、この辺は今後の課題でしょうか。
そしてスマは微減。
十分儲けてはいますが、この辺で頭打ちですかね。

今期の計画はエンタテインメント(ゲーム)関連が増収のほぼ全てを担う格好に。

地域別売上高は国内が大きく伸びる計画となっていますが、これは先述の通り受託による売上高が国内で計上される為で、やはり「Rise of the Ronin」は今期中に発売する計画なのかもしれません。
まだ見ぬ任天堂からの受託タイトルでもあれば別でしょうが…

地域別販売本数では国内が大きく下がっているのに対して海外で大きく増える計画となっているので、任天堂の未発表タイトルを受託しているという線はなさそうですね。

来期にかけての第3次中期経営計画では毎期200万本級以上の実現とありますが、昨期の200万本級タイトルとは…?
臥竜がゲーパス堕ちになる前は200万本ぐらい売れればいいなー、とか考えていたのかもしれませんけど。
といった所ですね、営業利益率は極めて高水準なのですが、それはその分経費がかかっていないという事でもありますし。
中長期的に見た場合、今後技術的に立ち後れている部分を取り戻せるかどうかが鍵になってきそうです。

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アレをマルチから外さなきゃ無理でしょ(´・ω・`)