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 どちらが大変かは一概には言えない…といってみたところで、上記びっくりゲハ脳みたいな30年前のゲームデザインじゃなきゃ任ッチ向け開発の方が苦労して当たり前なんですよね。

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via ■■速報@ゲーハー板 ver.59964■■

 今週木曜…一昨日発売となったPS5/PS4/NSw向け(※PC版は4ヶ月弱先行)2D全方位STG「NeverAwake」なのですが、



 ライティングを演出に使っているのにパブリッシャのPhoenixx(元SME傘下UNTIES残党)の円があったか任度してしまったが為に開発が大変な事になっていたようで。

[Twitter: h.sawatari@インディーゲーム開発 @saddy575]

正直、Switch向けの最適化は苦労しています。
ポストエフェクトは全体としては可愛いほうで、問題はライト。NeverAwakeはライトが無いと絵作りが成立しないのですが、ライト一個置いただけで描画負荷が倍になる…。
60fps達成&絵作り死守のために、頑張りました。
#NeverAwake #NintendoSwitch
引用ツイート
sht
@create_sht
·
1月20日
休憩時間中に3-3クリアまで。ポストエフェクトがっつり使ってそうなんだけど60フレがキープできてるの最適化苦労したんだろうなぁ…
#NeverAwake

 “開発者さんスイッチの開発つらいってぶっちゃけてるしね”
 “ターゲット発見”
 “この前箱が一番次がSwitch、PSガーって言ってた開発者いましたね”
 ┗“びっくりソフトウェアはちょっと”
 “はい「技術力のないインディーガー!」”
 “スイッチ版って大体ライティング削って光源一個ですよね”
 “(ニシくんが移植なんてボタン一つで出来ると主張していた事を論い)移植ボタンが固くて押せないし押しても動作するのに時間がかかるんだよ”
 “Switchへの移植ボタンは核兵器発射ボタンのように厳重な管理がされてるんだよ”
 “ボタン押し職人への道は険しい”

 性能クレクレニシが“60fpsと絵作り死守のためだから劣化してないんだガー”とかほざいていたんですけど、





 Twitterの動画は解像度が低いはずですが、普通に劣化している事が分かるんですよね。

 ライトを一個置くだけで負荷が倍って、それこそソフト処理しているのではないでしょうか。

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