59520FFXVI
 なので、6-7月辺りに発売される可能性もあるのかもしれません。

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[ファミ通: 『FF16』吉田直樹氏&高井浩氏&前廣和豊氏最新インタビュー。世界観やストーリーについて詳しく深掘り。裏テーマは“自己肯定”、発売日は年内に発表予定]

[電撃: 『FF16』はほぼ完成している!? 3人のキーマン、吉田直樹氏/髙井浩氏/前廣和豊氏インタビュー]

[4gamer: [インタビュー]「FINAL FANTASY XVI」最新トレイラーに映るダークな世界,悲惨な境遇……吉田プロデューサーら開発陣3名にその一端を聞く]

[GAME Watch: 「ファイナルファンタジーXVI」吉田直樹氏、髙井浩氏、前廣和豊氏インタビュー]

 ファミ通だけ髙井氏の漢字が…いわゆる「はしごだか」はスクエニ公式のリリースでおかしな事になっていたりもしますけど。

 さておき、FFXVIのプロデューサーである吉田直樹氏、メインディレクターの髙井浩氏、クリエイティブディレクター兼原作・脚本の前廣和豊氏への新たなインタビューが公開された訳ですが、大雑把に纏めると、

■企画・コンセプトについて
・松田社長が吉田氏に第三開発事業本部でナンバリングFFを開発できないかと持ちかけた
・吉田氏はFFXIVとディレクターを兼任できないと考え、先輩の髙井氏にディレクターをして欲しいと持ちかける
・吉田氏と髙井氏が前廣氏にシナリオを担当して欲しいと…持ちかけたのがFFXIVのパッチ3.1シナリオ&DQBのバランスチェック中だった2015年6月頃、それから一年以上引き継ぎなどをしていたので実際に動き出したのは2016年9月頃から
・召喚獣をフィーチャーして欲しい、マザークリスタルを出す、アクションゲームにする、オープンワールドにはしなくていいといったオーダーは吉田Pが提示
・チョコボとモーグリが登場する余地がなさそうだったのだが、FFのアイコンとしてどうにか出して欲しいという話もした
・世界設定が固まるまでは時間がかかった
・世界観、ワールドマップをまず作成してからキャラクターを作っていった
・FFVをアクションでやろうというコンセプトもあった
・モンスターや召喚獣の使い回しが出来ない事もオープンワールドを選ばなかった理由に
・召喚獣の強さは設定的には皆均等だが、扱うドミナントによっても変わってくる
・FFXIVと似た響きの固有名詞もあるが世界観的には別に関係無い


■ゲームデザインについて
・FFVのアビリティカスタマイズのようにキャラカスタマイズをして人によって違いが出るゲームにしようとなった
・召喚獣が手に入るタイミングなどを含めてプロットを固めた
・ステージや街の数も実装コストから考えた
・国の数を減らすことも考えたが、既に減らす方がコストがかかる状態だったのでやめた
・各国には物語の流れに沿って訪れる形になる
・「アクション風RPG」ではなく「アクションRPGの」FFに
・表現の幅を広げるため、というよりは年齢毎の表現の制約が厳しくなっている事もあり全年齢対象という縛りを無くした
・現在の全年齢対象だと、矢が刺さる瞬間やプレイヤーキャラクターが倒した敵を踏みつけにするといった表現も不可能なので
・出来るだけ多くの人にストーリーを楽しんで貰うため難易度を調節
・死にゲーではないので1周目は何度もやり直すような難しさではなく、高難易度モードは2周目以降に用意している
・開発陣がやり込んでいく中で感覚が麻痺してどんどん難易度が上がっていく傾向があるが、1周目の難易度は下げている


■システムについて
・物語をしっかり展開させるためにもオープンワールドには固執しなかった
・ワールドワイドでの市場を考えてもアクション性を強める方向に

●バトル
・人対人、というバトルは人間大くらいという事でモンスターも含まれる
・フィールドは高低差も結構ある
・人対大型の敵は主にボス戦で、専用アクションやリアクションがある
・ボスは数十体が存在しサイズも様々
・召喚獣対召喚獣はその場に限定された戦いに
・召喚獣戦はバトルによってシチュエーションが異なるが、操作ボタンは一応共通
・ストーリー進行に伴い召喚獣の力が使えるようになり、アクションの幅も広がる
・3体まで装備可能な召喚獣のアビリティは各4種存在し、同時に装備できるのはそのうち2つ
・召喚獣装備時にセットされるアビリティは決まっているので、とりあえずは何も考えなくとも遊べるようになっている
・カスタマイズしたいとなったら様々な方向性を探ることも可能、コンボが確認出来るトレーニングルーム的な場所もあり
・パーティメンバーはストーリー上で入れ替わり主人公のクライヴに同行してくれるが、完全AI操作でプレイヤーが行動を設定する要素は無し
・他にクライヴと共に戦ってれるバディがいるが、こちらは完全オート行動かある程度指示するかを切り替え可能
・MP管理といった要素はないのであまり考えずに遊ぶことも出来る
・ストーリーフォーカスモードでは最初からサポートアクセサリが装備されていてオートアクションが可能になるため、アクションが苦手な人にも遊びやすくなっている。また敵のパラメータも若干低めになる
・拘りたい人向けの要素も用意
・能力に制限のあるやり込みバトルもあり、ただしサブなので本編を進めるためには必要無い
・2周目は装備やアビリティ、レベルを引き継いでいるので敵もある程度強化されている
・2周目以降に選べる更なる上位モードはレベル固定でガチ勢向けのもの


■ストーリーについて
・今回のトレーラーはストーリーや世界観を中心に紹介
・ドミナントが石化する、というのは世界のルール
・ドミナント以外にもクリスタル無しで魔法が使えるベアラーと呼ばれる人々がいるが、彼らも魔法を使い続けると石化してしまう
・ベアラーは魔法使いというよりは超能力者で、国によって程度の差こそあれ被差別階層となっている
・ベアラーについての詳細は今後紹介
・次のドミナントの誕生には色々条件があり、先代が亡くなって直ぐ生まれるという物ではない
・各属性のドミナントは一人のみというルールはある
・FFXVIはたまたま同時にドミナントが揃っている
・ドミナントが各国一人きりというわけでもなく、複数人いる場合もある
・ゲーム中に歴史を知るシステムも用意
・前廣氏の個人的なテーマとしては「自己肯定」という物があった
・「黒の一帯」においてはマザークリスタルの加護が一切受けられず、魔法を使ったり動植物を成長させるためのエーテルもない荒野
・黒の一帯においても、マザークリスタルの周辺だけは大丈夫という例も
・黒の一帯が広がる原因についてはゲーム開始時点では不明
・久しぶりに重く沈んだ雰囲気のFFに


■開発状況などについて
・開発状況は95%程度
・通しプレイで粗を潰したりブラッシュアップをしているところ
・デバッグには相当時間をかけている、新たなバグが発生しないようコード追加は禁止に
・年内(年末近く)にもう一度情報を出すが、そのタイミングで発売日を発表出来ると思う
・発売日は夏は超えない
・思ったより早いかも、と感じて貰えるのでは
・オフゲーは久しぶりなので、マスターアップから発売まで数ヶ月かかる感覚に驚いたと吉田P
・ゲーム自体を変更する事はもう対応出来ない状態で、デバッグと最適化、サウンドの収録が完了すれば完成
・一挙に情報を出すのは発売3ヶ月前くらいから
・体験版も配信予定だが、発売直前くらいの勢いで


■その他
・PSVR2用のタイトルを作るならVRに特化したタイトルにしたいが、今は全く予定が無い


 といった辺りですかね。
 中には“横スクロール時代の「ゴッドオブウォー」”とかいうよく分からない話も出ていたのですが、別のタイトルと勘違いしているわけでなければ



 これの事でしょうか…

 さておき、“2023年夏予定”の夏がいつからいつまでか、ですよね。
 暦の上では5/6から8/8までが夏なんですけど、ゲーム業界の夏って9月頃まで言っていたりしますし。
 思ったよりも早いというのが本当なら6-7月頃という可能性もあるのかもしれませんが。

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