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 ギャグみたいな数字が出ていますがまあこれはゲハ的な煽りみたいな物ですね。
 新機種発売翌年度にかかる販売本数としてはPSプラットフォームが激減してはいるのですが、デジタルシフトを考慮すれば恐らくPS4+PS3の時よりも増えている物と思われます。

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 今回は上位ランキングの話は略。
 …角川ゲームリンケージ集計との差に大きな違いでもあれば別に取り上げることはあるかもしれませんけど。

 全体の傾向としては任ッチが八割強を占める圧倒的な市場占有率を誇っているのですが、その全体の販売本数は2766.6万本。
 今回上で取り上げたPS4発売翌年度を含む年…2014年の総販売本数4305.3万本と比べると2/3弱まで減少しているんですよね。

 任天堂携帯機同士…要するに任ッチと3DSで比べた場合は大差ないのですが、何が減ったかといえばPS据置機が激減、PS携帯機が消滅、任天堂据置機が消滅、Xboxは…元々存在しないような物ではありますが、それにしたって大きく数を減らしています。

 2014年においてはPS4ソフトが244.2万本、PS3ソフトが751万本を販売していたのに対して2021年はPS5ソフトが83.2万本、PS4ソフトが369.7万本と半分弱まで減少しています。
 なのでデジタルシフトを考慮すればむしろ当時より増えている可能性が高いと書いたわけですが、それについては後述。

 ちなみにXboxプラットフォームはと言えば2014年はXb1が9.6万本、360が19.9万本を販売していたのに対して2021年はXSX|Sが0.5万本、Xb1が0本を販売しています。
 メディクリでもXb1ソフト集計不能って…もうPS5ガーとか言ってる場合じゃないんですよねこれ。


 ここら辺で適当に箱持ち上げニシでも煽っておきますか。
 PSプラットフォームが大雑把に450万本を超えているのに対してXboxプラットフォームが5千本を割り込んでいる、この時点でその倍率は900倍を超えているんですよね。
 数少ないマルチプラットフォームかつフィジカル版が存在するタイトルの「Scaelet Nexus」の実績はどうかといえば、PS4版が4.24万本、PS5版が2.19万本に対してXSX/Xb1版(と言う名目のXb1版からの無料アプグレ対応フィジカル版)が僅かに887本。

 販売本数比率は98.6/1.4ぐらいですかね。

 ちなみにXSX/Xb1版の初動は628本かつ初週消化率は66%弱だったようなので全く初回出荷分を消化できていません。

 こんなもん持ち上げてるんだからニシくんも大概ニシガイですよね。
 フィジカル版が売れていなくともデジタル版があるんだガー、などと言い出した日には思い切り自分がファミ通ランキングTop30のみに依拠してPSプラットフォームはソフトが売れていない、と主張している事へのブーメランになりますし?


 という事で話を戻すと。
 全体としてフィジカル版ソフトの販売本数が減っている中でこれがPSプラットホームの国内市場における衰退の兆候を湿しているのかと言えばこれは否、という話ですね。
 それについては「ELDEN RING」が初動で国内ミリオンセールスを達成した事でも分かる話ではあるのですが。

[ソニーグループ: 2017 年度第4 四半期連結業績補足資料 / 2021年度第4四半期連結業績補足資料 / 2022年度 事業説明会 ゲーム&ネットワークサービス分野資料](pdf)

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 ソニーグループの補足資料でPS4ソフトのデジタル比率(本数)が明らかにされている最も古いデータはFY15(2016年3月期)における19%という数字。

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 PS4のデジタル売上高比率はFY13が20%、FY14が27%、FY15が34%ですが、これはPS+等のネットワークサービスを含む額、かつPS3のデジタル比率はより低い物であろう事を考えればフルゲームのデジタル比率はおよそ一割程度になるだろうと思われます。
 国内は流通が整っていることもあって近年まで欧米に比してデジタルシフトの進捗が遅れていたこともありますし、2014年時点におけるデジタル比率は低い物だった事は間違いないでしょう。

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 対してFY21(2022年3月期)における…じゃなくて2021年、2021年3月期第4四半期~2022年3月期第3四半期におけるデジタル本数比率は67.5%。

 概算で2014年のPS据置機のソフト販売本数が1100万本ぐらいとして(※他にPS携帯機が610万本強ありますが)、2021年のPS5+PS4のデジタル比率が2/3ぐらいあるとしたら…2014年当時の数字には考慮されていなかったデジタル専売タイトル(以前計算していますが、デジタル化が進んだ時点でもおよそ一割程度)を差っ引いても1250万本あまりとなり、PS4発売翌年度を含む年としては十分な実績を示しているんですよね。

 PS携帯機が消えた分としては任ッチがカバー出来て…いない訳ですけど。
 あちらは多分デジタル比率二割かもっと低いぐらいでしょうしね。

 あ、あとCESAゲーム白書のデジタル比率がおかしい件ですが、メディクリの数字も割とおかしいんですよね。
 前年度より売上高が減っていてデジタル比率は三割弱って。
 幾ら任ッチのデジタル比率が低いにしてもそこまでなるかって話ではあるので、多分これ“小売りが取り扱った物の中でのデジタル比率”なのではないかと思います。
 だとしたら前年より低くなっているのはあどぶつの森デジタル版同梱任ッチの出荷がほぼ無くなった事による影響が大きいと推定出来ますし。

 PSプラットフォームにおける国内市場規模が全世界での一割弱だったとしても、FY15比でFY21のソフトウェア売上高が3倍近くになっているという事実もありますし、国内PS据置機市場はむしろPS4が発売された翌年度の頃よりも盛り上がっていると言えるでしょう。

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 このようにフルゲームよりも追加コンテンツへの支出が増えているというデータもありますし。
 ちなみにPS4への移行期よりも前世代機(この場合はPS4)に残存しているユーザーも多いので、プラットフォーム全体としては売上高が増えるわけですね。


 …という所で。
 これで後はPSVita後継機となるPS携帯機第3世代モデル略してPSP3(仮)があれば良かったと今も思っていますけど、今の所PS据置機に売上的に衰退しているような兆候はないのでした。
 今後更にPS5の生産に支障を来すような事態が生じ、かつ据置機で遊ぶことが難しくなるようなエネルギー危機が到来したらまた話は別ですけど、そんな事になったら多分世界滅亡してるんでゲーム機がどうとか気にしている場合じゃないでしょうね。

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