
たとえニシくんがPCデー、アジアを含むんだガーといった所で、その通りと仮定した場合でもデジタル比率が高いという部分に関しては何も間違いじゃないわけですね。
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[ファミ通 - ゲームソフト販売本数ランキング]
新作タイトルの消化率とTop10外の販売本数に関してですが、まず「鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚」がPS4版は消化率焙じ茶(60-80%)でPS5版は緑茶(40-60%)。
ちゃくたま記事でも書きましたが販売本数はDBゼノバース以上の初動なので悪くないのですが、消化率に関してはどうでしょうね…
後述するようにデジタルシフトが国内でも大幅に進んでいるとすると、小売りでの在庫が捌けるかどうかはライト層がPS5本体と同時購入するかどうかという辺りになるのでしょうか。
「アイドルマスター スターリットシーズン」は焙じ茶、デジタル比率については後述。
「Back 4 Blood」は消化率紅茶(80-100%)と高水準ですが、初登場で13112本なのに累計は13993本っておかしくないですかね。
PS5版は0.60万本で13位に初登場ですが累計は0.71万本となっていますし…
欧州にはフラゲ分を前週に計上するところもありますが、別に先週から売っていたわけでもありませんし、速報ではおかしくなってもいませんでした。
ドラフト版のデータが混ざったとか?
「モナーク」は任ッチ版が1.05万本の消化率焙じ茶に対してPS4版が0.52万本で緑茶、PS5版は不明(2417本以下)。
こちらは“総販売本数”5万本を突破と公称していますが…
「地球防衛軍3 for Nintendo Switch」は0.77万本で緑茶と…2012年9月に発売されたオリジナルのPSVita版が初週1.3万本だった(メディクリ集計)事を考えると普通に爆死ですかね、名目上の任ッチ普及台数って当時のPSVitaの何倍なんだか。
さて推定デジタル比率の話ですが、よりあやふやになる「モナーク」の方から考えてみましょうか。
任ッチ版の消化率焙じ茶、真ん中を取って七割程度と仮定すると出荷本数は1.5万本。
PS4版は推定出荷本数1万本前後、PS5版は販売本数が不明ですが鬼滅の刃と同程度の出荷比率と仮定すると0.3万本程度でしょうか。
仮定に仮定を積み重ねることにはなりますがデジタル比率は四割超五割未満といった所で、任ッチのデジタル比率の低さを考えるとその大部分はPSプラットフォームの分となるでしょう。
少しおまけして任ッチ版のデジタル比率が二割程度としてもPSプラットフォーム向けのデジタル販売本数は1.9万本弱ぐらい、パッケージ版の実売(角川GL推計)本数との比率は3:1ぐらいになってしまう計算ですね。
こう書いているとニシくんが手前は証拠を碌に出さずに嘘ばかりつく癖に、
“altガー証拠もなくデマヲー”
とか言い出しそうなので手間を省くためにも一応の論拠を示しておきます(書いても言い出すのですが)、ずっと当ブログをご覧の方には何度目だと言われそうですけど。
[任天堂: 2022年3月期第1四半期 決算説明資料](pdf)

第1四半期よりもソフトの発売が増える第2-3四半期の方がデジタル比率が低下する傾向にありますけど、一応最新の四半期データで比較してみましょうか。
2022年3月期第1四半期のデジタル売上高は759億円でデジタル比率は46.9%即ちソフト売上高は約1618億円、デジタル売上高の内パッケージ併売ソフトの売上高は395億円なのでパッケージ併売ソフトウェアのデジタル売上高比率は31.5%。
そしてデジタル売上高は普通はパッケージソフトよりも1本あたりの売上高が上がる上に“任天堂ソフトはグロスで”計上されているらしい
※デジタル売上高の計上は原則として、自社ソフトウェアはグロスで計上(総額表示)し、他社ソフトウェアはネットで売上計上(純額表示)しています。
ので、その分と日本のデジタル比率が欧米よりも低い分を差し引くと本数比では二割ぐらいになるのではないか、という事ですね。
丼勘定ではありますけど、これでもまだ多いぐらいかなとは思っています。
毎度思うのですが、“自社ソフトをグロスで計上”ってデジタル売上高盛ってない?
そして「アイドルマスター スターリットシーズン」ですね、こちらは発売一週間で公式Twitterが7.65万本を超えたと発表しているわけですが、国内のパケ販売分は1.56万本で消化率は焙じ茶、出荷本数は2.2万本前後と推定されます。
アジア版とPC版が同時に発売されているので残りが全部国内PS4版の分という訳ではありませんが、パッケージ版の特典需要が大きい筈のアイマスですら全体のデジタル比率は七割程度という事になるわけで、国内パケ版のみで市場動向を測れるわけがない事は理解出来るのではないでしょうか。
国内PS4版のデジタル比率はどの程度だと思ってるのかという話になりますけど…Steam版の同時接続ピークが6000人程度って話が出ていましたっけ?
購入者はコア層が主体で対応言語も日亜地域メインですから、ピーク人数と販売本数の差は通常よりも小さい物となるはずです。
PC版が1.5万本、アジア版が1万本程度と仮定してもデジタル比率は50%超、実売本数での比だとパケ:デジタルが1:2近い数字という事になっているのかもしれません。
推測を重ねた部分が多いのでやはりパブリッシャ側にプラットフォーム別の売上高比率とデジタル比率を公表して貰うのが手っ取り早いのですが、任天堂様が都合が悪い数字を出させるかというとちょっと無さそうだなとは思ってます。
とはいえ、パッケージ版の販売本数のみでは国内におけるゲーム専用機市場の動向も測れないという事は分かるのではないでしょうか。
ファミ通のみが現実とゲハで現実を統合してしまっているニシくんはどう足掻いてもSwtich入りそうですけど、この食い違いを放置しているとその内に現実(現実)との齟齬が大きくなりすぎて大変な事になりますよ。

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