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 大手サードとしては珍しい形になりましたが、スマゲの減速が著しかったようです。

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[バンダイナムコHD: 2022年3月期 第1四半期決算短信 / 補足資料](pdf)

 売上高は前年同期比22.8%増の1780.49億円、営業利益は35.7%増の270.21億円、経常利益は40.9%増の287.54億円、純利益は58.7%増の209.17億円と大幅増収増益を達成。

[デジタル事業]
 デジタル事業につきましては、家庭用ゲームにおいて、ゲームとアニメーションの連動展開をはかる新作タイトル「SCARLET NEXUS」を発売したほか、既存タイトルのリピート販売がユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移しました。また、ネットワークコンテンツにおいては、主力タイトルが安定的に推移したものの、好調だった前年同期には及びませんでした。
 この結果、デジタル事業における売上高は66,834百万円(前年同期比12.6%減)、セグメント利益は11,827百万円(前年同期比39.0%減)となりました。

[トイホビー事業]
 トイホビー事業につきましては、「機動戦士ガンダム」シリーズのプラモデルやコレクターズフィギュア等のハイターゲット層(大人層)向けの商品が、デジタルを活用した販売・マーケティングや、海外における展開拡大により好調に推移しました。また、前年同期にアミューズメント施設の休業により影響を受けたプライズ等の商品販売が回復しました。さらに、国内においては、定番IPや新規IPを活用した玩具に加え、菓子やカプセルトイ、海外向けのトレーディングカード等の玩具周辺商材が人気となりました。
 この結果、トイホビー事業における売上高は83,059百万円(前年同期比50.1%増)、セグメント利益は14,498百万円(前年同期比125.3%増)となりました。

[映像音楽事業]
 映像音楽事業につきましては、「ラブライブ!」シリーズや「アイドルマスター」シリーズ等のIPの映像・音楽パッケージソフトの販売を行ったほか、IP関連のライセンス収入が業績に貢献しました。また、ライブイベントにおいては、配信や新技術の活用等の環境変化に対応した新たなライブイベントへの取組みを行い、前年同期に比べ開催回数が増加しました。
 この結果、映像音楽事業における売上高は12,012百万円(前年同期比121.6%増)、セグメント利益は2,362百万円(前年同期比732.3%増)となりました。

[クリエイション事業]
 クリエイション事業につきましては、「機動戦士ガンダム」シリーズや「ラブライブ!」シリーズ等の映像作品の制作や公開を行い話題となったほか、ガンダムの人気拡大に伴い商品化権収入が好調でした。一方で、IPの情報発信を行う「GUNDAM FACTORY YOKOHAMA」については、新型コロナウイルス感染拡大の影響を受けました。
 この結果、クリエイション事業における売上高は7,304百万円(前年同期比57.8%増)、セグメント利益は828百万円(前年同期比1.7%増)となりました。

 ガンダムライブ大人気。

 この他AM施設・機器事業は売上高が2.3倍まで増え、セグメント損失もかなり減らすことが出来たようです。
 AM施設の売上高が大幅増というのは今般のパンデミックにおいて緊急事態宣言の効果が大きく低下し、人流の抑制が出来ていないことの裏返しでもある訳ですが。

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 IP別売上高ではガンダムが前年同期より更に増えており、その他IPも増えている物が結構多いですね、NARUTOとワンピースも底堅い売上となっています。

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 デジタル(ゲーム)事業は家庭用ゲームが前年同期より増加するも、ネットワークコンテンツ(ほぼスマ)が二割ほど減少、スマゲは運営コストが固定な部分が多いので営業利益の大幅減に繋がったようです。
 家庭用ゲームについては日本では減少していますが欧米ではそこそこ増加。
 色々パブリッシングしているので何が要因になったのかは今一分かりませんが、上の説明を見るにスカネクはそんなに売れなかったんですかね、Xbox独占マーケティングになぞするから…

 ゲーム事業に関してはややスマが低調とはいえ営業利益率はまだ二割程度あるので焦る段階では無い…かというとどうなんでしょうね、K社を除くと大手サードの中ではスマに依存している割合が高い方ですし、もう少し家庭用ゲームをまともな展開にした方が良いと思うんですけど。
 具体的にいうと任天堂携帯機に関わってると碌な事にならないという事です。

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