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 MHW(旧来のゲームエンジン、MTフレームワークベースで制作)のモデルからも大幅に“最適化(劣化作業)”をする必要があり、3DSのモデルを持ってきた方が楽だったとか言われてしまう始末。
 REエンジンが動いているんだからバイオ村もMHW続編も移植ボタンを一発押せば任ッチに出せるはずだとかいうエクストリームクレクレをしているニシくんはちゃんと…都合が悪い部分はアウアウ見えない聞こえないっていつもの奴になりそうですね。

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[Nintendo Life: Monster Hunter Rise Director Talks RE Engine On Switch - Feature]

 何かと貧乏籤を引かされがちで、今回も「モンスターハンターライズ」のディレクターを務めてしまった一瀬泰範ディレクターへのインタビュー記事ですね。

 RE ENGINEをNintendo Switchに対応させた理由については、

 “最新グラフィック機能は言うまでもない事ですが、パワフルなC#スクリプティングシステムが利用可能で、全てがC++だったMTFWに比べビルド時間が1/100に短縮され、試行錯誤がしやすくなりました”

 とコメントしているのですが…実際に動かしてみようとすると問題だらけだったようで、

 “エンジン自体の移植は難しくなかったものの、任ッチ向けのシェーダープログラムトランスレータを開発する事は非常に難しい物でした。
 HLSL(高レベルシェーダ言語)で記述されたプログラムをGLSL(OpenGLシェーディング言語)に変換する新しいトランスレータを実装する必要があり、任ッチ専用のメモリとデータサイズ削減形式のサポートを追加しました。”

 “初期のパフォーマンスは非常に厳しく、遅延シェーディングを前方シェーディングに切り替えた上で大小様々な最適化を一つずつ行いました”

 とコメント、“最適化”については光源が増えると非常に重くなるので光源が影響する範囲を局限し影を焼き込み、コンピュートシェーダを単純化してピクセルシェーダに置き換えなど涙ぐましい努力をしたとアピール。

 それでも全然パフォーマンスが足りていなかったようで、新モンスターの実装についてはテクスチャや頂点数、関節数を“慎重に”設定したとか。

 “任ッチの性能だと3DS時代のデータを使用するのが最も簡単な道でしたが、MHWが発売されていたため出来るだけ見栄えを良くする必要があり、キャラクターの関節をギリギリまで減らし、表情表現についてはMHWのようなものは不可能だったので減らしました。”

 とコメント。
 MHWからのアニメーションデータ移植においては関節が減らされているためモデラーやプログラマの仕事が増えたとか。

 “モンスターハンターライズのグラフィックは多くの小細工と調整の組み合わせです。”

 とも話していますね。

 前方レンダリングでは遅延レンダリングの手法が使えないのでオブジェクトを消す距離の設定についても苦労したとか。

 インタビューの最後は“任ッチでこのグラフィックを実現出来た事が誇らしい”みたいな話をしてはいるんですけど、その誇らしいグラフィックってのがアレですからね…
 不毛な努力もあった物です、今更前方レンダリングでの“最適化”なんてやってもPS5世代での開発に役立つ物でもないでしょうし。

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