
本当かどうかは知りませんが。
またGPUのキャッシュが非常に高速という話もあり、その辺でXSXとの差が出てきている部分はあるのかもしれません。
スポンサーリンク
[NeoGAF: Next-Gen PS5 & XSX |OT| Speculation/Analysis/Leaks Thread 4040頁]
いや4040頁って…5ch基準だと202スレ目ぐらいですね。
スレ分けた方が良いんじゃないでしょうか。
それはさておき、
ゲーミングの技術情報を扱うこちらRedGamingTechの動画によると、
・Mark Cerny氏のGDC講演「The Road to PS5」があまり高い評価を得られなかったため技術情報の公開ペースが鈍った
・CPUは8MBのL3キャッシュを備えたZen2コアで、ソフト開発者が任意にマルチスレッドをオフにすることは出来ない、統合キャッシュによってキャッシュメモリへのアクセス待ち時間が大幅に短縮される
8MBっていうのは4コアの「コア・コンプレックス」あたりの話ですかね。
・CPUコアは1つがOS等の機能に使われており、開発者は残る7つを利用可能
・DDR4メモリ(※SSDコントローラ兼コンパニオンチップ?の近くに搭載されている物)はSSDキャッシュとOSタスク用で、ソフト開発者はこれには関係なし
・PS5はDirectXのSampler Feedback Streaming機能を備えてはいないが、開発者が同様の結果を得られるツールが用意されている。SFSよりやや複雑
・PS5のGPUがもつPrimitive ShaderはRDNA1における物よりも遙かに高度で、GPUに対し甚だしい精度を提供する
・VRS(Variable Rate Shading)はジオメトリエンジンを用いて非常に高い精度で実行される
・Unreal Engine 5の「Nanite]はPS5のジオメトリエンジンを上手く利用して作られている
・Cache Scrubberはあまり注目を集めていないが、開発者によればこれはGPUの大幅な高速化を実現しオーバーヘッドを削減する
・Tempest EngineはCPU関連のタスクのためにも既に使用されており、フィジクスなどの計算に優れている
・PS5のGPUが持つCUはRDNA2及びXSXの物と殆ど同じ
とのこと、これが事実ならPS5はCPUやGPUのコアそのものよりもその周辺における高速化を図った部分が大きそうですね。
レイトレーシングの実行にはGPU自体の演算性能の他にメモリアクセスも重要になるようですし、この差が出ている部分なのでしょうか。
ただ、Primitive ShaderもCerny氏肝いりの要素ですし、これとジオメトリエンジンによってVRSが高精度で実行できる、というのもPS5タイトルの見栄えが他ハード…要するにXSXよりも優れている理由の一つなのかもしれません。

・PS5 Marvel's Spider-Man: Miles Morales Ultimate Edition (Amazon)
.