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 必死の人力作業で劣化させて劣化させて、明らかに劣化が目につくレベルになってようやく動いてるんだから特に低性能な(癖に現行機と同じソフトを動かすよう任天堂様が要求してくる前々世代)ハードは存在自体が罪ですね。
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[ファミ通: 『ドラゴンクエストXI S』はいかにUnreal Engine 4で最適化されたか? “UNREAL FEST EAST 2019”のセッションをお届け]

 EnlightenのライセンスがPS4のマスター前後から入手出来ない時期があったため、UE4標準のLightmassを使っていたがこちらはアーティストに不評だった、等の話もありますが、細かい話は上記記事を参照して貰うとして、まず抜本的な問題としてデータ容量の削減が過大としてあったようです。

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 任ッチの本体内蔵ストレージは32GBなのにPS4版は30GB、これでは一本しかソフトが入らないというのでデータ容量の削減を目指すことに。
 …ちなみに実使用可能容量は22GBぐらいだったと思うのでそもそもこの容量では1本すら入らないですし、DQXISと同サイズのソフトであればやっぱり1本しか入らないんですけどね。
 しかもこの本体内蔵ストレージ、セーブデータ領域との共用ですし。

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 まずムービーのビットレートを半減、

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 大多数のアセットを手作業で“最適化”、劣化作業と言い換えられます。

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 こうして30GBが13.5GBになったけどロード時間は短くならない。

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 CPUが遅いので結果として同程度の時間がかかることに。

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 圧縮形式をZLIBからLZ5に変更、圧縮率を落としてでも展開速度を取った。

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 読み込み容量は4%増加し、展開速度が8倍になってもまだCPUがボトルネックになるぐらいCPUが遅い。

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 暗転時の処理性能バランスをCPUに割り当て、GPUコンピュートとかそういうもんではなさそう?

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 実は暗転時のCPUクロックブースト機能はスクエニの提案で取り入れられた物だったらしい。

 この他、仲間がついてこられるようにするための“最適化”やGPUの“最適化”も色々と紹介されていますね。
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 ハーフレゾ版SSAOって縦横で半減してるなら1/4…?

 ちなみに“出来るだけ差が分からないように手作業で最適化した”その結果が、



 この真ん中のまだらハゲバージョンです。

 それもこれも現行のゲーム機のみならず平均的なスマと比べてすら特に低性能なNintendo SwitchとかいうデバイスにPS4版を移植するという前提がなければ発生しなかった作業なのに、無駄な時間を過ごした物ですね。
 技術の梯子からフライハイワークスした開発スタッフとか、これがKONMAIだったら清掃員かパチの修理作業員送りへの道まっしぐらだった所でしょう。

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