
フラゲ時点では割とどうでも良かったのもあってか全く話題に出ていませんでしたが、多少話題に上っているようです。
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via ■■速報@ゲーハー板 ver.35127■■
[BookWalker: 週刊ファミ通 2015年7月16日号]
この号の、
●特集:『ゼノブレイドクロス』緊急アンケート
ですが…
・お使いミッションの収集要素が意味不明だったりするのについて「楽しめた」は僅か14%
・ゆるくつながるオンラインが楽しめたという人三割で楽しめなかったの41%を下回る
といった不評があったのですが…というか初報時点だとオンラインCo-opみたいなイメージでPV作ってましたよね。
そんなこんなで平均点は「74.4点」と今一な数字に。ファミ通側は“辛口な意見も多かった割に平均点は落ち込んでいない”とフォローしていますが、任天堂らしいラインの85点を割り込んでいるのはそれだけ不満が大きかったことの表れではあるのでしょうね。
でこれについてモノリスソフトの「総監督」、高橋哲哉氏がコメントを寄せているのですが、
“不満点は身に染みる意見、他より数年遅れのHDタイトル開発をモノリスの会社規模で行おうとするとどうしても諦めざるを得ない部分が出るのは分かっていたがそれも次のステップのため。この路線を継続しつつ次は濃いストーリーの作品を作りたい”
という…
[任天堂:社長が訊く『XenobladeX(ゼノブレイドクロス)』]
はい。
■見出し
1. 「星をひとつ、丸ごとつくる」
2. 小説のようなプロット
3. ゆるくつながるネットワーク
4. 声もかれるほどに
5. 車を買うような感覚でドールを
6. タイトルに込められた想い
7. “豊かなゲーム”
ほい。
小島
そうです。もう気合いと根性の世界です。
もともとモノリスソフトには
「やると決めたら、やりきる」
というタイプのスタッフが多いんです。
なおかつすごくマジメで、
たとえ一か所でもウソをつくことが許せません。
へい。
岩田
クエストはどのくらい増えたんですか?
小島
どうなんでしょう・・・
3000パーセントアップ?
岩田
3000パーセントも、ですか!?
つまり30倍ですよね。
横田
はい。最初の企画段階では
クエストを3000パーセント増にしよう
という話だったんです。
でもそれは企画当初の話で、実際には
前作と同じくらいのクエスト数になりました。
ただ、そのくらいの気持ちで立ち上げましたので・・・。
岩田
つくり込んでいる密度が違う、ということですね。
横田
そうです。かなり違います。
プレイ時間のベースで言いますと、
やり込むと5倍とか、
それくらい遊べるのではと思っています。
ですか!?
高橋
はい。さらに、“豊かさ”を
かなり表現できたと思います。
たとえばメインストーリーだけだと、
『ゼノブレイド』よりも短かったりします。
なんですけど、クエストも含めた
全部のストーリーの量になると、
『ゼノブレイド』よりもはるかに多い
テキスト量になっています。
ゆたかさ。
岩田
日本での発売が先だということで、
どんなゲームかという情報がすべて
お客さんに見えてしまったあとで
アメリカで発売することになるので、
もちろんハードルは上がるんですけど、
でも逆に、日本で「自分はこんな世界を楽しめた」
「いや、自分はこんなふうに遊んだよ」ということが、
すごくバラエティ豊かに語られて、
それが向こうの人たちにもうまく伝われば、
「JRPGの未来はどうなるんだろう」
という問いかけに対し、
「その答えを具現化したのは、これだった」
と、言ってもらえるような気がするんです。
高橋
そうですね。
おおーっ!
改めて見返すと総監督が全然訊かれていないですね。

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